Pertemuan2_PBO
PERTEMUAN 2
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Sekarang akan menggunakan OOP pada java, Pada OOP, Fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau class yang dapat saling brinteraksi, sehingga membentuk sebuah program. pada OOP ada sebuah objek dan class, Class adalah sebuah rancangan atau blueprint dari sebuah objek dan objek merupakan sebuah perwujudan dari class.
Sekarang mari kita mencoba sebuah latihan,
SOAL 1
1. Membuat rumus persegi dengan attribute keliling dan luas
berikut merupakan blueprint atau rancangan dari sebuah objek :
SOAL 1
1. Membuat rumus persegi dengan attribute keliling dan luas
berikut merupakan blueprint atau rancangan dari sebuah objek :
- package Pertemuan2;
- public class persegi {
- public int luas,keliling,sisi;
- public void keliling() {
- keliling = 4*sisi;
- }
- public void luas() {
- luas = sisi*sisi;
- }
- }
baris ke-6 dan baris ke-9 public void nameMethod() merupakan method untuk sebuah attribute seperti keliling dan luas.
baris ke-7 dan baris ke-10 merupakan statement rumus dari sebuah keliling dan luas.
berikut codingan implementasi dari blueprint yang sudah di buat :
- package Pertemuan2;
- public class persegii {
- public static void main(String[] args) {
- persegi persegi1= new persegi();
- persegi persegi2 = new persegi();
- persegi1.sisi = 5;
- persegi2.sisi = 3;
- persegi1.keliling();
- persegi1.luas();
- persegi2.keliling();
- persegi2.luas();
- System.out.println("Persegi 1 \nLuas = "+persegi1.luas+"\nKeliling = "+persegi1.keliling);
- System.out.println("\nPersegi 2 \nLuas = "+persegi2.luas+"\nKeliling = "+persegi2.keliling);
- }
- }
2 code di atas berada pada file yang berbeda yang blueprint menggunakan class persegi sedangkan implemetasinya dengan class persegii.Baris ke-5 dan ke-6 Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class blueprint yang sudah dibuat.
Di baris ke-8 dan ke-9 meinisialisasi variabel persegi1 dan persegi 2 untuk dimasukkan ke variabel .sisi yang ada di blueprint.
Tanda titik (.) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.
Di baris ke-11 sampai 14 menggunakan method yang ada di dalam blueprint yaitu method keliling dan luas yang sudah ada rumusnya di dalam method yang ada di blueprint.di baris ke-16 dan ke-17 merupakan statement yang menampilkan sebuah hasil dari variabel yang kita inginkan.
untuk outputnya maka akan seperti ini :
| Hasil dari rumus persegi. |
SOAL 2
2. Membuat rumus segitiga dengan attribute luas,keliling, dan phytagoras
berikut merupakan blueprint atau rancangan dari sebuah objek :
- package Pertemuan2;
- public class blueprint2 {
- public int alas, tinggi, luas;
- public double luasphy, keliling;
- public void luas() {
- luas = alas * tinggi / 2;
- System.out.println("Luas Segitiga = " + luas + "cm");
- }
- public double phy() {
- luasphy = Math.sqrt(((alas / 2) * (alas / 2)) + (tinggi * tinggi));
- return luasphy;
- }
- public double keliling() {
- double kel = alas + tinggi + phy();
- System.out.println("Keliling Segitiga : " +kel + "cm");
- return kel;
- }
- }
Untuk di baris ke-4 dan ke-5 attributenya menggunakan public karena public berfungsi untuk bisa file yang lain mengakses attribute yang sudah ada di blueprint.
baris ke-7,ke-12,dan ke-17 public void nameMethod() merupakan method untuk sebuah objek seperti luas,keliling,phytagoras.
baris ke-8,ke-13,dan ke-17 merupakan statement untuk mencari suatu rumus.
baris ke-13 attribute luasphy menggunakan Method Math.sqrt() fungsinya untuk digunakan mencari hasil dari akar kuadrat sebuah angka.
baris ke-14 dan ke-20 mengembalikan sebuah nilai dari suatu variabel.
berikut codingan implementasi dari blueprint yang sudah di buat :
baris ke-7,ke-12,dan ke-17 public void nameMethod() merupakan method untuk sebuah objek seperti luas,keliling,phytagoras.
baris ke-8,ke-13,dan ke-17 merupakan statement untuk mencari suatu rumus.
baris ke-13 attribute luasphy menggunakan Method Math.sqrt() fungsinya untuk digunakan mencari hasil dari akar kuadrat sebuah angka.
baris ke-14 dan ke-20 mengembalikan sebuah nilai dari suatu variabel.
berikut codingan implementasi dari blueprint yang sudah di buat :
- package Pertemuan2;
- public class segitiga {
- public static void main(String[] args) {
- blueprint2 segitiga1 = new blueprint2();
- segitiga1.alas = 3;
- segitiga1.tinggi = 4;
- System.out.println("Segitiga");
- System.out.println("Alas : " + segitiga1.alas + "cm");
- System.out.println("Tinggi : " + segitiga1.tinggi + "cm");
- System.out.println("Miring : " + segitiga1.phy() + "cm");
- segitiga1.luas();
- segitiga1.keliling();
- }
- }
Untuk di baris ke-6 Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class blueprint yang sudah dibuat yaitu class blueprint2().
di baris ke-8 dan ke-9 meinisialisasi nilai dari variabel yang ada di blueprint.
baris ke-11 sampai ke-14 merupakan statement untuk menampilkan suatu nilai.
baris ke-16 dan ke-17 merupakan method yang ada di dalam blueprint yaitu method keliling,luas,phytagoras yang sudah ada rumusnya di dalam method yang ada di blueprint.
untuk outputnya maka akan seperti ini :
| Hasil dari program Segitiga |
Komentar
Posting Komentar